Gamepolis 2018 – Resumen
El fin de semana del 20 al 22 de Julio se celebró el evento Gamepolis en Málaga (ver noticias) y Sergio Hardasmal, escritor de varios libros sobre compositores de música de cine y colaborador de la Revista Acción Cine-Vídeo (ver enlace), acudió el sábado día 21 y nos cuenta en este artículo en exclusiva para SoundTrackFest, la conferencia y el concierto que pudo disfrutar allí.
GAMEPOLIS 2K18
Málaga ha acogido una cita ineludible para toda la familia en el marco del VI Festival de Videojuegos, Gamepolis 2018, que ya a media mañana de su segundo día de celebración, el sábado 21 de julio, colgó el cartel de “no hay entradas”.
La inclusión en la programación de talleres y conferencias varias, así como conciertos de música para videojuegos, llamó la atención de SoundTrackFest. De hecho, la charla “Música para videojuegos: Proceso y creación”, a cargo de Juanjo Molina, resultó ser una cita obligada para el habitual fan de la música para audiovisuales.
Música para videojuegos: Proceso y creación con Juanjo Molina
Este joven compositor, además orquestador, arreglista y director, cuenta con experiencia más allá de los juegos, pues en su curriculum se incluyen créditos para teatro, televisión, comerciales, etcétera.
Durante su intervención, Molina quiso explicar al auditorio cómo es el proceso de cocinar la música para un juego, dejando claro que todo es muy distinto con respecto al cine. Según Molina, en un juego el protagonista es el jugador, por lo que hay que tratar con un proceso de inmersión del jugador, de modo que la experiencia le enganche desde el punto de vista de la música.
El papel de la partitura en un juego puede ser mucho menos importante que en otros soportes como el cine o la televisión, ya que uno puede jugar sin sonido en cualquier plataforma, momento y lugar. Pero el compositor ha querido dejar claro que cuando se habla de juegos más potentes, es cuando la música es imprescindible como parte de la experiencia y supone un plus.
El compositor afirmó que la música ha tenido que llegar a pelearse para abrirse un hueco en el terreno de los videojuegos y ha afirmado que incluso con todos los avances existentes hoy día, aún se encuentra con claras limitaciones, comenzando por un espacio en megas determinado, problema aún mayor en los juegos destinados a los teléfonos móviles.
Ilustrando al público en los aspectos técnicos de su labor como compositor para juegos, Molina ha sabido resultar comprensible a la hora de explicar cómo se plantea la colocación de la música en las distintas pantallas, pasando a dar a conocer algunos aspectos técnicos básicos de su tarea.
Partiendo de una importante distinción entre la música para cine respecto a la destinada a los juegos, siendo la primera de tipo lineal y la segunda no lineal, el compositor ha expuesto las categorías que forman la banda sonora de un juego y cómo la jugabilidad plantea en el compositor la necesidad de buscar la forma de economizar el uso de megas respecto al peso de su música sin resultar repetitivo ni aburrido por ello. Por este motivo ha explicado el modo en que entran en juego las diversas soluciones con que cuenta de forma habitual el compositor: el empleo de loops, ecos, juegos con el volumen, variación de arreglos de un mismo tema, músicas aleatorias…
La conferencia ha explicado de forma amena y sencilla el empleo de strigers o la técnica del branching, todo ello con el apoyo de vídeos de ejemplo y exponiendo el punto de partida de la composición, consistente en la tarea del spotting (visualización y decisión de dónde colocar la música) junto al desarrollador del juego, así como las diversas etapas que pasan a tener lugar a continuación. Especial mención merece la diferenciación existente entre el montaje vertical (con sus transiciones) y horizontal o layering de la música, todo muy bien expuesto por el compositor a lo largo de su intervención.
En el lado más ventajoso de la escritura de partituras para juegos respecto al cine y otros medios, el músico ha querido destacar la existencia de mayores plazos para componer, concluyendo su intervención con un turno de preguntas y respuestas y logrando despertar el interés del público asistente. Un público que, aún sin estar necesariamente familiarizado con las técnicas ni las herramientas de composición, ha podido comprender perfectamente la complejidad de un oficio en el que además de poseer talento para escribir música, se exige una especial capacidad a la hora de agudizar el ingenio para adaptarse a las exigencias de los juegos y sus historias, en un soporte que sin lugar a dudas resulta especialmente exigente de cara a la labor de un compositor.
Más información sobre el compositor:
http://www.juanjomolinacomposer.com
Concierto de Bandas Sonoras de Videojuegos: Enocguitar y los NPCs
Como estimulante cierre de jornada para un intenso y caluroso día en Gamepolis, la organización ha logrado agotar las entradas para un concierto de bandas sonoras de diversas épocas, a cargo del guitarrista Enocguitar y la formación conocida como los NPCs.
Se trata de una interesante propuesta para bajo, guitarra eléctrica, batería y teclados que, junto a la carismática guitarra española de Enocguitar, ha ofrecido un recorrido muy variado por la música de numerosos juegos populares que han entretenido a diversas generaciones. Títulos como Super Mario Bros, Zelda, The Last of Us, Monkey Island, Skyrim, Street Fighter o Final Fantasy VII, entre otros, han sido muy bien recibidos por el auditorio.
Se han ofrecido versiones muy libres y personales de los temas, donde la guitarra española ha llevado casi siempre el peso de la melodía, con un brillante y casi siempre muy bien resuelto acompañamiento de una formación musical, que ha ofrecido un muy completo apoyo rítmico y que ha demostrado un apreciable nivel de calidad, imprimiendo a las piezas del programa un aire a veces ciertamente cercano al jazz e incluso al latin jazz.
La intervención de Enocguitar y los NPCs no ha estado exenta de humor y complicidad para con el público asistente, puesto que los músicos han querido confesar algunas anécdotas, añadiendo un tema propio al programa e interpretando notas de una pieza misteriosa a adivinar y que, finalmente, era el logo de la entrañable Capcom.
Artículo escrito por Sergio Hardasmal